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En los últimos años hemos escuchado más y más el concepto “realidad virtual. Pero, ¿de qué se trata, cuáles son sus usos potenciales, su mercado, sus avances actuales?

[Tweet “Un recuento de la tecnología, avances y tendencias de la #RealidadVirtual”]

En este post trataremos de responder brevemente estos temas, esperando dejarte un panorama lo más amplio posible de por qué se piensa que esta tecnología  será de las más importantes en el futuro cercano.

Realidad virtual: definición y usos

La tecnología de la realidad virtual es un ambiente tridimensional artificial, donde el usuario puede experimentar e interactuar con el mundo virtual. Esta tecnología se usa en varias aplicaciones como juegos, entretenimiento y para propósitos de entrenamiento y simulación en los sectores aeroespacial, defensa, médico, industrial, minorista y marketing, así como en educación.

El mercado para la realidad virtual estuvo valuado en 980.4 millones de dólares en 2014 y se proyecta que alcance 15 mil 899.1 millones para 2020, con una Tasa Compuesta de Crecimiento Anual de 63.18% de aquí a 2020.

Mercado y participantes en la realidad virtual

La tecnología de realidad virtual está creciendo considerablemente debido a los avances de la tecnología en dispositivos de realidad virtual (por ejemplo, lentes o cascos de realidad virtual) y la demanda creciente por realidad virtual en aplicaciones de juegos y entretenimiento.

El mercado de estos dispositivos está creciendo gradualmente con el mayor uso de la tecnología en juegos. Muchas empresas, como Oculus, Samsung, Zeiss y otras están desarrollando dispositivos (también conocidos como HMD) que son tecnológicamente avanzados y efectivos en costos.

Tipos de dispositivos

Además de estos HMDs, los dispositivos de rastreo de gestos, proyectores, pantallas de tamaño pared, entre otros, son usados en el mercado de la realidad virtual.

Estos dispositivos son usados en varias aplicaciones para simulación y entrenamiento. La realidad virtual está categorizada en dos tecnologías mayores, semi-inmersiva y completamente inmersiva.

Esta segmentación está basada en el nivel de inmersión del usuario en el ambiente de realidad virtual. La tecnología completamente inmersiva ofrece una experiencia virtual completa y es por lo tanto preferidda por los usuarios.

Para generar experiencias de realidad virtual se deben combinar componentes de hardware y software. Los componentes de hardware incluyen electrónicos y semiconductores, sensores y pantallas. El software tiene un papel significativo en hacer la realidad virtual pues la calidad de la experiencia virtual depende del contenido del software.

Mercado de la realidad virtual

El mercado de la realidad virtual se encuentra concentrado (por orden de uso y desarrollo) en Norte América, Europa, APAC y el resto del mundo.

La región de Norte América está muy avanzada en esta tecnología, pero en los años venideros la región APAC (Asia Pacífico) mostrará un alto crecimiento. Varias empresas están operando en este mercado para ofrecer tecnología de realidad virtual, especialmente las que fabrican HMDs.

El mercado de la realidad virtual es lucrativo debido al crecimiento potencial en los siguientes 5 años. Por lo tanto, muchas startups así como gigantes de la tecnología están interesados en invertir en el mercado.

Además de Oculus y Samsung, en esta área se encuentran invirtiendo Eon Reality, Vuzix Corporation, Sensics, Leap Motion, Sixense Entertainment, Cyberglove Systems, Microsoft, Barco N.V., entre otras.

Participantes más activos (hasta el momento)

Entre otros participantes, Oculus, cuyo dueño es Facebook, se prepara para lanzar su casco de realidad virtual Rift este 28 de marco. El dispositivo costará de 599 a 1,499 dólares, dependiendo de si cuenta o no con una computadora de alta tecnología requerida para usarlo.

Google, por su parte, desarrolló software y un ‘casco’ que los usuarios pueden armar (pues está hecho de cartón) y usar con algunos smartphones de alta tecnología con Android. Es hasta ahora la forma más sencilla y barata (si ya se cuenta con el smartphone adecuado) de tener experiencias de realidad virtual, pues tiene un costo de 20 dólares.

Por otro lado se encuentra también el de Samsung, un casco de realidad virtual que cuesta 100 dólares y es compatible con los smartphones Galaxy Note 5, Galaxy S6 Edge+, Galaxy S6 y Galaxy S6 Edge.

Otro más es HTC Vive, que aún no es lanzado al mercado, pero cuya preventa comenzará este 29 de febrero.  Se espera que cueste entre 800 y mil 200 dólares, pues se ha promovido como una experiencia virtual premium, con mucho más hardware que el Rift.

Otros participantes incluyen los HoloLens de Microsoft, la realidad virtual que Sony está desarrollando para su Playstation, así como la asociación de Google con LG para hacer lentes más sofisticados para quienes quieren más que su Cardboard. De estos y otros jugadores seguramente escucharemos en los próximos años.

Imagen: Aleksandra Suzi / Shutterstock.com

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