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Con la cuarentena se vio impulsado el uso de servicios de entretenimiento como redes sociales y plataformas de streaming como Netflix o Spotify, uno de los eCommerce donde más gastaron los mexicanos en los últimos meses. Otro de los sectores de entretenimiento que más auge ha tenido es el de los videojuegos y atendiendo a esta tendencia Qapla Gaming una plataforma de suscripción de contenido para gamers también quiere hacerse espacio y busca capturar a los espectadores de eSports que hay en el país.

Qué es Qapla Gaming

Qapla Gaming es una plataforma de live streaming de videojuegos orientada a jugadores y streamers para que puedan monetizar sus partidas y convertir a sus audiencias gratuitas de Twitch o Facebook Gaming en seguidores de pago; o que puedan donarles dinero dentro de los videojuegos que juegan. Los jugadores pueden jugar completamente gratis y seleccionar los contenidos a los cuales se quieren suscribir.

Al mismo tiempo, es una aplicación que facilita una red de jugadores para publicar eventos de gaming y le ofrece a las marcas la oportunidad de patrocinar las experiencias que deseen en la App.

Un puente entre las marcas y el mundo del gaming

En los últimos años los eSports (torneos de videojuegos) han ganado popularidad en México y el mundo, y esto ha motivado a más marcas a patrocinar los eventos de este tipo.

Frente a esta tendencia de las empresas para alcanzar grandes audiencias de gamers, Qapla Gaming busca capitalizar este mercado y ser la plataforma en la que las marcas puedan patrocinar estos eventos masivos virtuales y obtener una gran visibilidad en el gran mundo del gaming.

“Hemos notado que muchas marcas siguen buscando cómo posicionarse pero debido a la contingencia por COVID19, ya no pueden llegar a esas audiencias que se lograban al patrocinar conciertos o ciertos eventos deportivos. Con Qapla queremos que continúen sus estrategias, pero ahora patrocinando eventos virtuales de gaming, comentó Fernando Díaz, CEO de la compañía.

Un modelo de negocio prometedor

Esta startup de origen local fue fundada en el 2017, que con su modelo de negocios actual ya logró captar una inversión de US$ 300.000 dólares a partir de varios fondos nacionales como Trebol Capital, Ark Fund, e internacionales especializados en videojuegos como Altered Ventures, de Silicon Valley; y su plan para seguir creciendo es buscar que todos los actores del mundo de los videojuegos ganen. Esto a través de su plan de suscripción mensual.

Por este motivo ofrecen su plataforma para que las marcas puedan alcanzar audiencias de consumidores mexicanos pertenecientes a la Generación Z y a los Millennials, además de aprovechar las redes sociales de los streamers que ya utilizan Qapla Gaming.

De acuerdo con Díaz lo que hacen en Qapla Gaming es democratizar los eSports. En este sentido señala que le permiten a los influencers de gaming lanzar sus eventos en la plataforma. Así las marcas pueden patrocinar estos torneos y los jugadores podrán jugar con sus influencers favoritos; además de ganar ciertos premios, algo que consideran relevante para ellos, “pues el 95% de los que juegan videojuegos no reciben nada a cambio por todas las horas de entusiasmo y energía que le dedican a su pasión”, destacó el ejecutivo.

Qapla Gaminng quiere capitalizar a todos los espectadores y jugadores mexicanos

El gran mercado gamer en México y el mundo: alcanza al público de los eSports

De acuerdo a los datos de Estatista y Markets and Markets citados por el CEO de Qapla Gaming, el mercado de los eSports es uno de los de mayor crecimiento y estiman que duplicará su tamaño para el año 2023; cuando alcanzará un valor de 2.2 billones de dólares.

En Latinoamérica, este mercado está valorado en más de 32 millones de dólares. Siendo Brasil y México los países que conforman las mayores audiencias en las competencias virtuales.

Por esta razón están construyendo “el canal definitivo para conectar de una forma real y valiosa, con una audiencia de más de 45 millones de espectadores y jugadores en México y Latinoamérica. Además Díaz agrega que su costo de adquisición por usuario es 80% menor a los organizadores de torneos; al igual que el índice de retención está por encima del 75% de otras propuestas parecidas.

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