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Desde que inició la era digital hemos visto innovaciones aparecer y luego desvanecerse casi tan rápido como se volvieron populares.

Una de ellas fue el 3D, que a mediados de la década del 2000 parecía ser la siguiente gran tecnología en video, prometiendo transformar la forma en que consumíamos TV y películas, incluso cómo nos comunicábamos.

Para usar esta tecnología era necesario comprar nuevos y caros gadgets, así como usar visores aparatosos, pero se creía que los consumidores querrían experimentar tanto este mundo tridimensional que no les importarían estos factores.

¿Por qué son diferentes el 3D y la Realidad Virtual?

Actualmente la siguiente gran novedad en video es la Realidad Virtual, que igualmente requiere gadgets nuevos, caros y visores aparatosos. Sin embargo, al comparar las dos tecnologías, así como los ecosistemas en los que están construidos, la Realidad Virtual parece superar con mucho al 3D.

Factores para que despegue la Realidad Virtual

De acuerdo a expertos, para que tecnologías como la Realidad Virtual sobrevivan se necesitan 4 factores, que explicaremos a continuación.

Múltiples usos

Los videos de Realidad Virtual no son la única aplicación para los consumidores. Existen usos en juegos, comunicación, salud, educación y más.

La Realidad Virtual también tiene múltiples usos industriales, incluyendo la habilidad de que los ejecutivos hagan un tour virtual de una fábrica desde miles de kilómetros de distancia.

Igualmente, es un área fértil para marketing y publicidad. Por ejemplo, OnePlus, el creador de dispositivos móviles chino, realizó recientemente un evento de lanzamiento en Realidad Virtual.

Contenido diverso y de alta cualidad

La Realidad Virtual ya cuenta con una importante cantidad de contenido desarrollado por proveedores tradicionales: TV, películas, medios, Social Media.

De la misma manera, existen también usuarios comunes y corrientes que tienen la posibilidad de crear algunos contenidos.

Al llegar a la masa crítica de profesionales y amateurs que estén generando contenido, más consumidores se sentirán atraídos hacia la Realidad Virtual y querrán a su vez participar en la Realidad Virtual.

La creación de contenidos aún es incipiente, pero existen buenas señales de que aumentara. Por ejemplo, la startup Jaunt recibió fondos de Disney y otras entidades de Hollywood. Además, YouTube podría pronto estar dominado por videos de Realidad Virtual que usuarios suben cada vez con más frecuencia.

Precios más accesibles de los dispositivos

Hace unos años, las cámaras de Realidad Virtual eran extremadamente caras para la mayoría de los consumidores. Sin embargo, nuevos dispositivos en el mercado, como el Samsung 360, permiten a los consumidores filmar su propio contenido de Realidad Virtual por menos de 400 dólares.

Incluso, iniciativas como Cardboard permiten a usuarios con una app en el smartphone comenzar la experiencia de Realidad Virtual.

Creciente ecosistema de startups

Muchas empresas pequeñas e innovadoras se han dedicado a hacer crecer la VR. Aunque no habrá pronta recuperación de fondos para los inversionistas, estos no han dejado de mostrar su preferencia por esta tecnología.

Todas estas situaciones hacen muy diferente a la Realidad Virtual del 3D: en el caso del 3D no había muchos usos aparte de películas y TV; las televisiones 3D eran caras y nunca se abarataron; el contenido de proveedores tradicionales o usuarios nunca fue variado; y el mercado del 3D siempre estuvo dominado por grandes jugadores, particularmente fabricantes de TV.

Por otro lado, el factor de asombro también ayudará a la Realidad Virtual: siempre que un consumidor interactúa con esta tecnología se muestra maravillado y asombrado, cosa que no ocurrió con el 3D.

Incluso empresas tradicionales están entendiendo esto: el año pasado el New York Times incluyó un Google Carboard en la edición dominical para suscriptores. Estos pudieron bajar una app para permitir desplegar un video de Realidad Virtual del Times a través de Carboard. Esto permitió a sus lectores interactuar con las noticias en un nivel sin precedentes.

La Realidad Virtual también está teniendo un gran impulso de grandes empresas de Social Media. Facebook, por ejemplo, apostó fuertemente por esta tecnología al comprar Oculus y con su lanzamiento de Facebook 360. La empresa espera entregar Realidad Virtual a sus mil 600 millones de usuarios activos e el mundo.

Finalmente, la VR ofrece la oportunidad de una experiencia de medios realmente personalizada, tanto para los usuarios como para los creadores de contenidos. Como lo ha mostrado la gran cantidad de personas que están usando la realidad aumentada (una tecnología parecida a la realidad virtual) para cazar Pokémones, el atractivo de este tipo de juegos es que se tratan de experiencias en primera personas que te ‘meten’ a la acción. Ver una cinta de Realidad Virtual podría convertirse en una experiencia única en cada consumo, creando una película a tu gusto y no dictada por un cineasta.

Los consumidores quieren experiencias que puedan controlar, que les permitan salir de su vida diaria. Más allá de los prometedores indicadores económicos, la Realidad Virtual podría crear un cambio cultural que causará que esta tecnología haya llegado para quedarse.

Goritza / Shutterstock.com
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