¿Cuándo fue la última vez que pagaste por algo que solo existe en una pantalla? Confieso que tardé en tomarme en serio la pregunta hasta que empecé a leer los números. Entonces dejó de ser ruido y lo dimensioné: la industria de los videojuegos es una de las más grandes del planeta, operando frente a todos sin que la mayoría lo note.
Si respondiste “nunca”, piénsalo otra vez. ¿Tienes Netflix? ¿Spotify? ¿Has comprado un skin en Fortnite, una moneda en Roblox, un mes de Xbox Game Pass, una descarga en Steam? Si la respuesta sigue siendo no, eres una excepción estadística en un país donde más de 76 millones de personas juegan videojuegos activamente y donde la industria genera más de 2,300 millones de dólares al año.
Bienvenida y bienvenido a la primera entrega del tema que esta serie va a explorar varias partes: la economía del videojuego. No el videojuego como entretenimiento (eso ya lo sabe todo el mundo), sino el videojuego como motor de comercio, como laboratorio de modelos de negocio, como uno de los experimentos más radicales que el capitalismo ha hecho sobre la naturaleza del valor y del deseo.
El mercado global de los videojuegos cerró el 2025 con ingresos de aproximadamente 195,600 millones de dólares, un crecimiento del 5.3% respecto al año anterior y el tercer año consecutivo de crecimiento desde el auge pandémico en esta industria. Para 2026, las proyecciones de Newzoo lo ubican en torno a los 208,200 millones de dólares, con perspectiva de alcanzar 227,200 millones para 2028.
Para dimensionar esa cifra: la industria global del cine (incluyendo taquilla y streaming) generó alrededor de 95,000 millones de dólares en 2024. La música grabada, cerca de 28,000 millones. El videojuego no solo supera a ambas combinadas; las supera con un margen que sigue creciendo.
Y sin embargo, el titular (ese que más incomoda a los analistas) es lo que está debajo de él: mientras el mercado global de la industria de los videojuegos alcanzó un nuevo máximo histórico en 2025, la mayor parte del crecimiento se concentra en juegos ya establecidos, franquicias de grandísima escala, títulos móviles con una gran retención y plataformas de juegos como servicio que siguen acumulando jugadores activos y millones de dólares. Dicho de otra forma, la industria crece, pero el dinero se concentra.
Hay tres títulos que dominan la conversación económica del videojuego con una consistencia que desafía las lógicas normales de ciclo de vida de un producto:
El juego lanzado por Epic Games en 2017, es técnicamente gratuito; y precisamente por ser gratuito, es uno de los negocios más rentables de la historia del entretenimiento digital. Su modelo se basa en la venta de cosméticos: skins, bailes, objetos decorativos que no afectan el desempeño en el juego pero que definen cómo te ves (y, por extensión, quién eres) dentro de él. Los números lo hacen imposible de ignorar: el juego ha generado más de 26,000 millones de dólares en ingresos acumulados desde su lanzamiento, y solo en 2025 proyectó generar alrededor de 6,000 millones de dólares, superando incluso su pico original de 2018.
El motor de todo eso es sorprendentemente simple: el Battle Pass estacional cuesta 950 V-Bucks, aproximadamente 8 dólares, y el 70% de los jugadores activos lo compra cada temporada. Los días de eventos importantes generan hasta 5.2 millones de dólares en 24 horas. Durante las semanas pico de 2025, 1 de cada 3 jugadores de consola inició sesión en Fortnite. No es solo un juego; es un destino social con economía propia.
Es talvez el caso más extraño e interesante: es una plataforma dentro de la cual millones de usuarios crean sus propios juegos, que otros millones juegan, y que se sostiene sobre una economía de Robux (la moneda virtual del sistema) que se compra con dinero real y circula dentro del ecosistema. Roblox logra generar ingresos de 6.6 millones de dólares en solo 24 horas. Así que podemos decir que es una economía con sistema monetario propio, donde los creadores pueden (y algunos lo hacen) vivir de lo que producen dentro de la plataforma.
GTA Online es el caso quizás más revelador de todos. Según los reportes financieros más recientes de Take-Two Interactive (2025), GTA V ha superado las 200 millones de copias vendidas a nivel mundial, consolidándose como el segundo videojuego más vendido de la historia, solo detrás de Minecraft. Un juego lanzado en 2013 (hace más de una década) sigue siendo uno de los más rentables del mundo, sostenido por GTA Online y su sistema de microtransacciones a través de las tarjetas Shark Cash Cards, que permiten comprar dinero virtual para acelerar la progresión. Es el mismo modelo conceptual que Fortnite y Roblox, aplicado a un universo diferente: paga por atajos, por estética y por tiempo.
Aquí vale detenerse, porque hay algo fascinante y también profundamente revelador en este fenómeno.
Johan Huizinga, filósofo holandés del siglo XX, escribió en 1938 un libro llamado Homo Ludens (“el hombre que juega”) donde argumentaba que el juego no es una actividad secundaria de la cultura humana; es constitutiva de ella. Las reglas, los rituales, el arte, la guerra, el derecho: todo tiene en su origen una estructura lúdica. El juego precede a la cultura; no la sigue.
Pero Huizinga también decía algo que hoy adquiere un significado que él no podía anticipar: el juego opera en un espacio separado de la vida cotidiana, con sus propias reglas y su propio valor. Ese espacio separado (el “círculo mágico” que otros filósofos del juego nombrarán después) es exactamente el territorio que la industria del videojuego ha aprendido a monetizar con una eficiencia sin precedentes.
Porque cuando pagas por un skin de Fortnite, no estás comprando nada en el sentido físico; no hay objeto, pero sí la experiencia de algo nuevo, y sin embargo, el deseo es real al igual que la satisfacción al adquirirla. La identidad que ese objeto configura (dentro del juego, frente a otros jugadores) es absolutamente real. La industria descubrió que el valor no está en las cosas, está en el significado que les asignamos. Y el videojuego construye significado con una efectividad que pocas industrias pueden igualar.
Durante la mayor parte de la historia de la industria de los videojuegos, el modelo de negocio era simple: compras el juego, juegas el juego, fin. El desarrollador recibía el dinero una vez; el jugador recibía el producto completo. Una transacción limpia, simétrica, con principio y final.
Ese modelo no desapareció (todavía existen los juegos de pago completo, y algunos de los títulos más aclamados de los últimos años siguen ese formato), pero dejó de ser el centro gravitacional de la industria. En su lugar emergió el modelo GaaS (Games as a Service): juegos diseñados no para ser terminados, sino para ser habitados indefinidamente, actualizados constantemente, y monetizados de forma continua a través de múltiples capas.
El 58% de los usuarios de PC han optado por invertir en microtransacciones, donde han gastado al rededor de 24,400 millones de dólares, con juegos como Call of Duty, Roblox o Fortnite liderando este segmento. Y eso es solo en PC; el panorama de juegos móviles (donde el modelo free-to-play está aún más arraigado) es todavía más pronunciado: alrededor del 85% de todos los ingresos del sector de juegos provienen de juegos gratuitos, según los datos recogidos por informe del análisis realizado por Newzoo que mencionamos anteriormente.
La lógica es contraintuitiva pero robusta: el precio de entrada cero elimina la barrera más grande para incorporar nuevos usuarios. Una vez dentro del ecosistema, la monetización se vuelve gradual, personalizada y (en los mejores casos) percibida como voluntaria. No estás pagando porque debas hacerlo; estás pagando porque quieres; esa distinción importa psicológicamente, aunque el resultado económico sea el mismo.
Volvamos a la pregunta inicial: ¿cuándo empezamos a pagar por lo que no existe?
La respuesta honesta es que siempre lo hemos hecho. Pagamos por películas, por música, por experiencias que solo existen en el momento en que ocurren. El videojuego no inventó el valor de lo inmaterial; simplemente lo volvió más explícito, inmediato y granular.
Lo que sí perfeccionó es la economía del deseo continuo. La capacidad de crear un mundo que nunca termina, que siempre tiene algo nuevo que ofrecer, que construye identidad y comunidad alrededor de sus objetos y sus rituales. Eso no es solo un modelo de negocio, es una propuesta sobre qué significa poseer algo, pertenecer a algo, y ser alguien dentro de un sistema de reglas compartidas. Huizinga tenía razón: el juego es constitutivo de la cultura; lo que no anticipó es que también terminaría siendo constitutivo del comercio.
En la siguiente entrega de esta serie de artículos sobre la industria de los videojuegos, exploramos números interesantes sobre los tres grandes del hardware (Xbox, PlayStation, Nintendo), las sagas que definen generaciones, y por qué México es ya el mercado de videojuegos más importante de América Latina.
Imagen: GPT Images 2.0
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