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En el rápido y cambiante espacio de los medios inmersivos mucho puede cambiar en pocos meses.

Un reporte de eMarketer resalta varios desarrollos importantes en Realidad Virtual y Aumentada, que ponen de relieve nuevas tendencias y consideraciones para marcas, agencias y creadores de contenido que buscan crear y entregar experiencias inmersivas.

Miles de millones en Realidad Virtual y Aumentada en 2016

El informe, llamado Actualización acerca de Medios Inmersivos 2016: Tendencias Clave en Realidad Virtual y Aumentada, ofrece una serie de cifras acerca de la inversión en estos medios en los 4 cuatrimestres de 2015 y el primero de 2016.

Los números son reveladores: mientras que en el primer cuatrimestre de 2015 la inversión en estos rubros fue de 144 millones de dólares, en el primer cuatrimestre de este año saltó a mil 77 millones de dólares.

Estas inversiones se realizaron en acuerdos para fundar empresas, fusiones y adquisiciones de compañías que construyen hardware, software y servicios de experiencias inmersivas.

Toda la atención que rodea a la Realidad Virtual (VR) y Aumentada (AR) significa que los inversionistas deben estar atentos, así como investigar antes de apostar en lo que podría o no ser la siguiente gran ola tecnológica.

Desde inicios de 2014 se han invertido más de 2.5 mil millones de dólares en empresas de VR y AR en más de 200 tratos, de acuerdo a cálculos de la firma de investigación de capital de inversión CB Insights.

El primer cuatrimestre de 2016, como ya se mencionaba antes, ha tenido la más grande ronda de inversión hasta el momento, sobrepasando los mil millones de dólares, en gran parte debido a una inversión de 739.5 millones en la startup de realidad mezclada Magic Leap.

Un análisis de la firma de capital de inversión Digi-Capital, de julio de 2016, llegó a las mismas conclusiones. Alrededor de 2 mil millones de dólares se han dedicado a VR y AR en los 12 meses que precedieron al segundo cuatrimestre de 2016, con 849 millones en adquisiciones durante este mismo periodo de tiempo.

Buscan impulsar con inversión AR y VR

En junio HTC, el creador del visor Vive, anunció la formación de la Alianza de Capital de Inversión en Realidad Virtual (VRVCA por sus siglas en inglés), un consorcio de cerca de 30 firmas de capital de inversión con 10 mil millones de dólares en posibles activos combinados.

El grupo planea reunirse cada dos meses en San Francisco y Beijing para aprobar peticiones de startups y determinar dónde colocar sus apuestas en esperanza de construir el software, hardware, contenido y servicios necesarios para llevar la Realidad Virtual a las masas.

Las empresas de medios en particular continúan colocando su capital en empresas que están trabajando para crear y distribuir contenido de entretenimiento inmersivo.

Por ejemplo, el Huffington Post anunció la adquisición en 2016 de Ryot, casa de producción de video de Realidad Virtual. Planea incorporar las habilidades del estudio a la redacción del noticias del sitio alrededor del mundo, apoyando contenido inmersivo de marca a través del Partner Studio de AOL, así como darle servicios de video de 360 grados a otros servicios de medios de AOL.

Predecir el tamaño y crecimiento para los mercados de VR y AR es todavía difícil dado el hardware, software y contenido, que permanece en flujo.

Algunos investigadores recientemente revisaron los números basándose en nuevos datos y cambiaron los estimados de adopción, particularmente para la Realidad Virtual. Aunque Deutsche Bank no alteró su predicción de septiembre de 2015 de que los usuarios móviles mundiales de VR superarán el paso de los usuarios en desktop de la realidad virtual, su última predicción de marzo de 2016 incluyó una subida sustancial en los estimados para el número de usuarios de ambas plataformas.

El banco de inversión proyecta que habrá 22.5 millones de usuarios de Realidad Virtual a nivel mundial para finales de 2016, más de los 6.5 millones citados el pasado septiembre.

Además, para 2020, la firma espera que más de 154 millones de personas usarán la realidad virtual al menos una vez al año, de los cuales 135 millones serán usuarios de Realidad Virtual móviles.

Pero sólo 3.2% de esos usuarios (4.2 millones de personas) serán usuarios diarios activos de la Realidad Virtual móvil para el final del periodo, lo que podría limitar las oportunidades para la publicidad y el contenido pagado.

Yuganov Konstantin / Shutterstock.com
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